{"id":1465,"date":"2015-01-11T17:31:27","date_gmt":"2015-01-11T16:31:27","guid":{"rendered":"http:\/\/www.artifactconsulting.com\/lapeira\/?p=1465"},"modified":"2021-04-03T12:49:58","modified_gmt":"2021-04-03T10:49:58","slug":"esports-la-proxima-revolucion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.artifactconsulting.com\/lapeira\/index.php\/2015\/01\/11\/esports-la-proxima-revolucion\/","title":{"rendered":"eSports la proxima revolucion"},"content":{"rendered":"<p>Con eSports en Internet\u00a0 se hace alusi\u00f3n a &#8220;j\u00f3venes de entre 15 y 30 a\u00f1os jugando a un videojuego con un nivel de especializaci\u00f3n brutal&#8221;. eSports queda m\u00e1s elegante.<\/p>\n<p>Desde hace mas de una d\u00e9cada la cantidad de dinero que est\u00e1 moviendo jugar a videojuegos competitivamente est\u00e1 creciendo con 3 d\u00edgitos porcentuales.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1473\" aria-describedby=\"caption-attachment-1473\" style=\"width: 1249px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/www.artifactconsulting.com\/lapeira\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/money.png\"><img loading=\"lazy\" class=\"wp-image-1473 size-full\" src=\"http:\/\/www.artifactconsulting.com\/lapeira\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/money.png\" alt=\"money\" width=\"1249\" height=\"717\" srcset=\"https:\/\/www.artifactconsulting.com\/lapeira\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/money.png 1249w, https:\/\/www.artifactconsulting.com\/lapeira\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/money-300x172.png 300w, https:\/\/www.artifactconsulting.com\/lapeira\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/money-1024x587.png 1024w\" sizes=\"(max-width: 1249px) 100vw, 1249px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1473\" class=\"wp-caption-text\">Esto es solo para los ganadores de los diferentes eventos<\/figcaption><\/figure>\n<h1>Juegos<\/h1>\n<h2>DOTA:<\/h2>\n<p>Un juego de tablero en tiempo real que combina estrategia, t\u00e1ctica y rapidez con el rat\u00f3n y el teclado. Mueve cantidades millonarias en premios al a\u00f1o. El juego mas jugado de Steam con casi un mill\u00f3n de jugadores concurrentes en cualquier momento. Su principal riesgo actual es ser fagocitado por su spin-off League Of Legends.<\/p>\n<h2>League of Legends:<\/h2>\n<p>Un spin-off comercial de DOTA que ha sabido llevar las competiciones al gran p\u00fablico, la empresa que lo mont\u00f3 despeg\u00f3 como un cohete en 2008 con una serie A de 7 millones de dolares y luego una B de 8 millones para ser comprado por una empresa china por unos 250 millones. Su principal riesgo actual es que su enfoque en el crecimiento esta dejando a los trolls a su aire y eso est\u00e1 alienando a la comunidad y afectando a su reach a principios de 2015. Las m\u00e9tricas que LoL facilita sobre su user base no son auditables pero hablan de cifras mayores que las de DOTA.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1468\" aria-describedby=\"caption-attachment-1468\" style=\"width: 855px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.artifactconsulting.com\/lapeira\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/DOTA.png\"><img loading=\"lazy\" class=\"wp-image-1468 size-full\" src=\"http:\/\/www.artifactconsulting.com\/lapeira\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/DOTA.png\" alt=\"DOTA, LOL\" width=\"855\" height=\"530\" srcset=\"https:\/\/www.artifactconsulting.com\/lapeira\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/DOTA.png 855w, https:\/\/www.artifactconsulting.com\/lapeira\/wp-content\/uploads\/2015\/01\/DOTA-300x185.png 300w\" sizes=\"(max-width: 855px) 100vw, 855px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1468\" class=\"wp-caption-text\">Las m\u00e9tricas de Google trends no son tan fiables como hace a\u00f1os por varios motivos (DOTA y Defense&#8230; van de la mano)<\/figcaption><\/figure>\n<h2>Starcraft:<\/h2>\n<p>El tradicional juego de construir bases y destruir la de tu enemigo sigue siendo uno de los favoritos en oriente donde los mejores jugadores son presentados como h\u00e9roes.<\/p>\n<h2>COD y CSGO:<\/h2>\n<p>Los juegos de tiros en primera persona mueven un sector minoritario pero tambi\u00e9n importante del escenario internacional.<\/p>\n<h1>Principales riesgos del sector<\/h1>\n<p>Los principales riesgos que enfrenta el sector son:<\/p>\n<h2>Cheating<\/h2>\n<p>Todos los juegos est\u00e1n expuestos al uso de aplicaciones para hacer trampas, el c\u00f3digo base suele ser C o C++ sobre Windows y existen infinidad de recursos para intervenir estos procesos en ejecuci\u00f3n y alterar el funcionamiento del programa. En las competiciones ubicadas geogr\u00e1ficamente en un sitio cerrado, sin Internet, se puede limitar el uso de cheats, pero tampoco es infalible.<\/p>\n<h2>Trolling<\/h2>\n<p>La mayor\u00eda de jugadores son adolescentes, algunos de ellos (una ruidosa minor\u00eda) se pueden pasar horas en el ordenador jugando a estropear la experiencia para el resto de jugadores.<\/p>\n<h2>Disparidad de experiencia propia frente a la competici\u00f3n<\/h2>\n<p>El juego online esta experimentando una evoluci\u00f3n diferente a la de los equipos competitivos haci\u00e9ndose incapie en el juego individual con desconocidos en el mismo equipo. Este enfoque est\u00e1 dando lugar a numerosos problemas.<\/p>\n<h2>Abuso por parte de los jugadores<\/h2>\n<p>Como con todo, algunos jugadores pierden el enfoque de la realidad y piensan que centr\u00e1ndose en el juego profesional podr\u00e1n ganarse la vida y as\u00ed dejar los estudios a un lado durante un tiempo y perder h\u00e1bitos saludables. Existen documentales coreanos sobre los centros de alto rendimiento dedicados a los videojuegos.<\/p>\n<h2>Ejemplo de los competidores<\/h2>\n<p>Siempre se ha criticado que los futbolistas sean un ejemplo inadecuado para los j\u00f3venes porque la mayor\u00eda no tienen estudios avanzados, sin embargo siempre exist\u00eda el ejemplo f\u00edsico que estos jugadores representaban. Con los jugadores profesionales de videojuegos a menudo se citan ambos problemas: la falta de preparaci\u00f3n acad\u00e9mica (por su interrupci\u00f3n durante el periodo profesional) y la falta de preparaci\u00f3n f\u00edsica (como consecuencia de las jornadas maratonianas en el teclado).<\/p>\n<h2>Falta de proyecci\u00f3n profesional<\/h2>\n<p>Jugar a videojuegos es un mercado que actualmente no tiene salidas alternativas: el jugador profesional no desarrolla actividades que le sirvan fuera del propio mercado (entrenador de nuevos jugadores, director de franquicia, branding,&#8230;) pero la falta de un curriculum y una preparaci\u00f3n mental o f\u00edsica extrapolable a otras actividades plantea serias dudas sobre su proyecci\u00f3n fuera del \u00e1mbito competitivo. El tiempo de juego al m\u00e1ximo nivel se considera de 10-15 a\u00f1os debido a la necesidad de reflejos perfectos.<\/p>\n<h1>Conclusi\u00f3n<\/h1>\n<p>Mi opini\u00f3n es que esto es &#8220;the next big thing&#8221; aunque probablemente el sector experimente transformaciones para darle un enfoque m\u00e1s atractivo a los progenitores de los jugadores que actualmente ven el sector con recelo y por supuesto esto se traslada a los patrocinadores, que el patrocinador de un equipo sea una web porno no ayuda al sector.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Con eSports en Internet\u00a0 se hace alusi\u00f3n a &#8220;j\u00f3venes de entre 15 y 30 a\u00f1os jugando a un videojuego con un nivel de especializaci\u00f3n brutal&#8221;. eSports queda m\u00e1s elegante. Desde hace mas de una d\u00e9cada la cantidad de dinero que est\u00e1 moviendo jugar a videojuegos competitivamente est\u00e1 creciendo con 3 d\u00edgitos porcentuales. 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