eSports la proxima revolucion


Con eSports en Internet  se hace alusión a “jóvenes de entre 15 y 30 años jugando a un videojuego con un nivel de especialización brutal”. eSports queda más elegante.

Desde hace mas de una década la cantidad de dinero que está moviendo jugar a videojuegos competitivamente está creciendo con 3 dígitos porcentuales.

money
Esto es solo para los ganadores de los diferentes eventos

Juegos

DOTA:

Un juego de tablero en tiempo real que combina estrategia, táctica y rapidez con el ratón y el teclado. Mueve cantidades millonarias en premios al año. El juego mas jugado de Steam con casi un millón de jugadores concurrentes en cualquier momento. Su principal riesgo actual es ser fagocitado por su spin-off League Of Legends.

League of Legends:

Un spin-off comercial de DOTA que ha sabido llevar las competiciones al gran público, la empresa que lo montó despegó como un cohete en 2008 con una serie A de 7 millones de dolares y luego una B de 8 millones para ser comprado por una empresa china por unos 250 millones. Su principal riesgo actual es que su enfoque en el crecimiento esta dejando a los trolls a su aire y eso está alienando a la comunidad y afectando a su reach a principios de 2015. Las métricas que LoL facilita sobre su user base no son auditables pero hablan de cifras mayores que las de DOTA.

DOTA, LOL
Las métricas de Google trends no son tan fiables como hace años por varios motivos (DOTA y Defense… van de la mano)

Starcraft:

El tradicional juego de construir bases y destruir la de tu enemigo sigue siendo uno de los favoritos en oriente donde los mejores jugadores son presentados como héroes.

COD y CSGO:

Los juegos de tiros en primera persona mueven un sector minoritario pero también importante del escenario internacional.

Principales riesgos del sector

Los principales riesgos que enfrenta el sector son:

Cheating

Todos los juegos están expuestos al uso de aplicaciones para hacer trampas, el código base suele ser C o C++ sobre Windows y existen infinidad de recursos para intervenir estos procesos en ejecución y alterar el funcionamiento del programa. En las competiciones ubicadas geográficamente en un sitio cerrado, sin Internet, se puede limitar el uso de cheats, pero tampoco es infalible.

Trolling

La mayoría de jugadores son adolescentes, algunos de ellos (una ruidosa minoría) se pueden pasar horas en el ordenador jugando a estropear la experiencia para el resto de jugadores.

Disparidad de experiencia propia frente a la competición

El juego online esta experimentando una evolución diferente a la de los equipos competitivos haciéndose incapie en el juego individual con desconocidos en el mismo equipo. Este enfoque está dando lugar a numerosos problemas.

Abuso por parte de los jugadores

Como con todo, algunos jugadores pierden el enfoque de la realidad y piensan que centrándose en el juego profesional podrán ganarse la vida y así dejar los estudios a un lado durante un tiempo y perder hábitos saludables. Existen documentales coreanos sobre los centros de alto rendimiento dedicados a los videojuegos.

Ejemplo de los competidores

Siempre se ha criticado que los futbolistas sean un ejemplo inadecuado para los jóvenes porque la mayoría no tienen estudios avanzados, sin embargo siempre existía el ejemplo físico que estos jugadores representaban. Con los jugadores profesionales de videojuegos a menudo se citan ambos problemas: la falta de preparación académica (por su interrupción durante el periodo profesional) y la falta de preparación física (como consecuencia de las jornadas maratonianas en el teclado).

Falta de proyección profesional

Jugar a videojuegos es un mercado que actualmente no tiene salidas alternativas: el jugador profesional no desarrolla actividades que le sirvan fuera del propio mercado (entrenador de nuevos jugadores, director de franquicia, branding,…) pero la falta de un curriculum y una preparación mental o física extrapolable a otras actividades plantea serias dudas sobre su proyección fuera del ámbito competitivo. El tiempo de juego al máximo nivel se considera de 10-15 años debido a la necesidad de reflejos perfectos.

Conclusión

Mi opinión es que esto es “the next big thing” aunque probablemente el sector experimente transformaciones para darle un enfoque más atractivo a los progenitores de los jugadores que actualmente ven el sector con recelo y por supuesto esto se traslada a los patrocinadores, que el patrocinador de un equipo sea una web porno no ayuda al sector.